?

Log in

No account? Create an account

Загадка - | Загадка +

А была ли Крыса?

А была ли Крыса?[1]

(Рефлексия иного от 27.01.2008, Строго секретно, Особая папка, Часть 1)

 

  1. Общие загадки.

 

1.1  Игра задумывалась и проектировалось как интеллектуальная спецоперация «Атака на Иное» в лучших традициях пси-стратегии чуда.

 

1.2  Участники игры:

 

·  КомандующийТигра и Кашалот, организационно-деятельностная двойка. Есть подозрение, что Тигре и Кашалоту удалось добиться нужной и взаимной ионизации психики, в результате чего они образовали неустойчивую и эффективную композитную структуру – квазисознание.

 

·  Штаб – загадочные личности, вечно опаздывающие и родства непомнящие. Есть подозрение, что как бы ясно Командующий не сформулировал Задачу, Штаб воспримет  ее как  Проблему, не имеющую решения в сложившихся условиях, традициях, терминах, денотатах и прочих –ах и –ях. Подобное отношение к Командующему и его целеуказаниям [ЦУ] приводит к извечному русскому вопросу: А где бабло, нах?

 

·  Разведка Mortulo – местный шпион, Алекс и Юстас – шпионы внутренние. Есть подозрение, что Тигра использовала Кашалота в качестве шпиона смерти, а Кашалот использовал Тигру в качестве обратного шпиона. Сказка и Энигматик – шпионы жизни.

 

·  Интеллектуальный спецназ «Мерцальники» – иные игроки.

 

1.3  Личный миф, как первая «точка сборки» игровой личности [роли], определяет направление проблематизации игровой цели (в нашем случае – Оргпроект «Знаниевый реактор») и способ актуализации  Иного в Игре.

 

1.4  В игре должны быть созданы условия и возможности для свободного движения игровой личности между Прошлым, Настоящим и Будущим. Невозможность такого движения приводит к фиксированию игровой позиции [роли] в пространстве и времени, что не лучшим образом влияет на Проблематизацию в Игре.

 

1.5  Субъект-субъектные отношения возникают:

 

·  между всеми участники Игры. Попытка игровой личности строить отношения с другими игроками по схеме «Субъект-Объект» приводит к вихревым и не всегда масштабируемым процессам в Игре.

 

·  между игровой личностью и сущностью. Есть подозрение, что живым не уйдет никто. Отношения выстраиваются по принципу – «снявши онтологию, по осколкам не плачут».

 

·  между  игровой личностью и сюжетом [скриптом] игры. Есть подозрение, что эти отношения приводят сначала к выпаданию игровой личности в экзосюжетность и ее возвращению с иным сюжетом. Отношения выстраиваются по принципу «он улетел, но обещал вернуться».

 

1.6  Знакомство с практикой «Танец отражений», практикой фрактальной шизофрении «Хохот шамана», практикой «Энигматик», практикой пустоты «Пальцем в Небо» способствует успешному и быстрому распредмечиванию и включению в игру. По принципу – «свежее дыхание облегчает понимание».

 

1.7  Стратагема 1: если Вы не можете (не хотите, не умеете – нужное подчеркнуть) использовать Штаб в качестве управляющей системы в Игре, используйте его в качестве подпорки для вешалки. Следствие первое из стратагемы 1: в этой ситуации у вешалки (в прямом, переносном и иных смыслах) появляется необходимая Вам степень свободы, которую Вы можете использовать по образу и подобию своему.

 

1.8  Стратагема 2: Если Вам накануне Игры приснился Корабль (Кукольный театр, Крыса – нужное подчеркнуть), то всегда найдется игровая личность или даже целая команда, которая втихаря будет юзать Ваш сон без ссылки на Ваш сонный копирайт. Следствие первое из стратагемы 2: Господи, ну когда же мы научимся управлять своими сновидениями?

 

1.9  Стратагема 3: Прежде чем овладеть Мышлением (обыденным, научным, диалектическим, триалектическим – нужное подчеркнуть), убедитесь сначала, что Мышление не овладело Вами. Следствие первое из стратагемы 3: Держите меня двое!

 

1.10    Анти-Участники игры:

 

·  Свой РебенокКашалот, характер игровой, владеет навыками рукопашной и фрактальной шизофрении. Если задался целью построить знаниевый реактор, то построит его вопреки всем остальным детям, играющим с ним в песочнице.

 

·  Родители Своего РебенкаMortulo, Сказка, Энигматик. Стараются воспитать в ребенке чувство Иного. А получается, что Иное воспитывает их. Родители – рефлексивное зеркало для ребенка. Ребенок – рефлексивное зеркало для родителей.

 

·  Сосед по коммуналке, родитель иных детей Алекс, он же – инопланетный разум, характер неопределенный и необратимый.

 

·  Дети соседа по коммуналке АлексаИные,  норовят взорвать игрушку Своего Ребенка, чтобы поиграть в Иное.

 

1.11    Все анти-участники в совершенстве владеют психотехникой пустоты «Пальцем в Небо» и образуют Семью’.

 

1.12    Игрушка – термин, лишенный денотата. Для Кашалота игрушкой является Знаниевый реактор, для Обычников – Иная Ролевая игра, для Триалектиков – Кораблик, для Иных – Театр, для Энигматика – Загадка…

 

1.13    Озарение – спонтанная флуктуация Иного. Заваривают в Даосском Чайнике.

 

  1. Затратная фаза спецоперации «Атака на Иное» (проблематизация, расстановка).

 

2.1.      Научники

 

Научники предприняли первую осмысленную попытку построить принципиальную схему Игрушки так, как им это объяснил Свой Ребенок (Кашалот). Саму игрушку мастерили из подручных средств, то есть так, как это показано в кинофильме «Игрушка»: зашли в магазин, ткнули пальцем в бедного, ничего не знающего и не понимающего Ришара и сделали его Игрушкой. В ходе подготовки к операции забыли или не захотели использовать имеющихся в наличии внутренних шпионов, что привело к потере в темпе при Атаке на Иное. Вплотную подошли к пониманию и осознанию волновой природы любой Игрушки, но не смогли это вовремя отрефлектировать, упаковать и выдать «на гора» Командующему. По наивности или из подлости попытались запихнуть в Игрушку и самого Своего Ребенка (Кашалота) в качестве прохладительного напитка. Подобными кровожадными наклонностями страдают все Иные. Есть подозрение, что в этой фазе активно колдовал-мыследействовал Сосед по коммуналке (Алекс). В ходе своей работы не использовали принцип обратного распространения времени. В Будущее не ходили. О том, что Свой Ребенок вырастет и захочет Иную Игрушку не подумали. Озадачили всех открытием явления пластичности протоколов коммуникации. Играли строго по «детским» правилам Своего Ребенка. Что при этом чувствовал Свой Ребенок осталось Загадкой.

 

2.2.      Диалектики

 

Диалектики водили хоровод вокруг да около. Основное бинарное противоречие заключалось в том, чтобы идти налево, смотря при этом строго направо. Как при этом ухитрились не сломать себе шею – остается Загадкой. Попытались заглянуть в Будущее, но испугались и решили этого больше не делать. В ходе подготовки к операции сознательно не захотели использовать имеющегося в наличии лазутчика жизни, что привело к потере в темпе при подготовке к Атаке на Иное. Играли строго по «детским» правилам Своего Ребенка. Что при этом чувствовал Свой Ребенок осталось Загадкой. Своими противоречиями пытались ввести в заблуждение Своего Ребенка. Озадачили всех открытием явления Субъектности Онтологии и Онтологичности Самости. Впервые подняли тезис о правомочности применения теоремы Гёделя о неполноте по отношению к Командующему. Командующий признал, что его Атака на Иное либо неполна, либо противоречива. Тем самым Диалектики вписали новую главу в книгу Сунь-Цзы «Искусство войны». Что при этом почувствовал сам Сунь-Цзы навсегда останется Загадкой. Если Научники всего лишь хотели запихнуть Своего Ребенка в Игрушку, то Диалектики пошли дальше. Они оживили Игрушку и предложили Своему Ребенку вступить с Игрушкой в Субъект-Субъектные отношения, что необратимо приведет к инсталляции в Коммуналке (социосистеме) иных «игрушечных» протоколов коммуникации. Возникло ощущение, что игровая личность Командующего поплыла и власть над Кашалотом взяла игровая личность Своего Ребенка. Но это всего лишь догадка.

 

2.3.      Обычники

 

Обычники играли по схеме «вагонные споры – обычное дело, когда больше нечего пить и тянет поговорить». Первыми публично проблематизировали игровую цель «Оргпроект «Знаниевый реактор». Имеющихся в наличии шпионов и лазутчиков Будущего использовали на полную катушку. Чем, собственно, заслужили искреннюю благодарность Будущего в лице Соседа по Коммуналке (Алекса) и Командующего. Открыли явление фрактальности игровой личности. Ничтоже сумняшеся набросали пси-портрет игровой личности. Из-за того, что в Коммуналке сильно фонило «научным» мышлением, обычники выпадали время от времени из обыденного мышления в научное с оттенками иного. Действия Обычников ознаменовали собой успешное прохождение затратной фазы и 1-й критической точки спецоперации. Игра вступила в фазу нарастания операции.  Свой Ребенок также остался доволен. Свой Ребенок  сделал выводы из попыток научников засунуть его в Игрушку и попыток диалектиков оживить Игрушку. Так что выступление Обычников встретил во всеоружии. Осознав, что с Магами, Танками, Бардами, Ворами и Хилерами может надоесть играть, предложил Игровым Личностям научиться:

·  развоплощаться (выпить «мертвой воды»), умирать;

·  погружаться в Пустоту (выпить «пустой воды», или «иной воды»), становиться Пустотником;

·  всплывать из Пустоты (выпить «живой воды»), оживляться.

Дети Соседа по Коммуналке почувствовали, что со Своим Ребенком можно будет играть в Иные Игры. По Коммуналке поползли слухи о появлении Крысы. Как отнеслась Крыса к слухам  о своем появлении в Коммуналке остается Загадкой.

 

 

2.4.      Триалектики

 

Триалектики, ответив для себя на вопрос «Где Я», странным образом создали принципиально Иную Игрушку – Корабль. Работа триалектиков – яркая, динамичная и насыщенная презентация пси-стратегии чуда. Ниже представлен список смыслов (ассоциаций), сформированный в результате рефлексии галлюцинативного комплекса «Корабль»:

·  Кораблевождение – способ игрового самоопределения, самоорганизация, самодеятельности и саморазвития;

·  Океан (Море) – смыслы, идеи, метафоры, чувства, онтологии;

·  Лов – игровой процесс;

·  Стоянка в порту – набор команды, проведение театрализированных представлений, шоу, обеспечение безопасности основного игрового процесса (лов);

·  Моряк – универсальная игровая личность, играющая на противоречии между СоГласием и ДоВерием;

·  Крыса – всасывает; универсальная игровая личность, способная обеспечить любой из четырех (сознательных) социосистемных процессов: познание, производство, обучение, управление;

·  Крыса’ –  выплевывает; универсальная игровая личность, способная обеспечить любой из четырех (бессознательных) социосистемных процессов: эстетизация, контроль, экзистенция, война;

·  Путешествие – жизнь в движении, свобода перемещения в пространстве, времени и значении;

·  Корабль – Прошлое, Настоящее и Будущее в движении; игра по правилам; тебе некуда деваться; управляемость и предсказуемость;

·  Корабль’ (корабль-призрак) – Иная жизнь;  дикая карта (джокер); трикстер; пророчество;

·  Мир<->Самость<->Иное – основное триалектическое противоречие;

·  «Крысы сходят на берег в надежде спастись» - сигнал бедствия, безопасных выход из игрового процесса; Смерть или Иное.

Существует подозрение, что употребление галлюцинативного комплекса «Корабль» необратимо приводит к дрейфу онтологий. Адреналин зашкаливает и выплескивается за края Консциентального Корыта. Для квазисознания «Командующий» высок риск распада на отдельные и устойчивые  СоЗнания: Кашалот и Тигра. Всем и всюду мерещатся Крысы. Сосед по Коммуналке (Алекс) забыл на плите Даосский Чайник, в следствие чего Запах Иного долго еще будет мучить и радовать жильцов Коммуналки. Большому Кораблю – Большое Плавание. Все на Корабль.

 

2.5.      Штаб

 

В этой фазе штабисты играли по принципу «Чем бы Дитя (Свой Ребенок) не тешилось, лишь бы не плакало». Проблема штабистов заключалась в том, что они с самого начала игры работали в проектной логике (туннеле реальности) Своего Ребенка. И напрочь забыли про Командующего, а Командующий забыл про себя. Согласно таинственному манускрипту «Организационно-деятельностные игры: мышление в зоне риска» (за подписью некоего Попова С.), спертому по случаю из сети WWW 2.0, в игре есть люди «играющие» и «играемые». К сожалению, штабисты в этой фазе не предприняли никаких попыток перестать быть «играемыми» и попытаться занять позицию «играющего». Что привело к потере темпа. Обидно, да? Хотя, нет худа без добра. Разведка сознаний позволила сделать следующий вывод: как бы не старался Свой Ребенок забрать все артефакты себе, в Свой Мир и не допустить рождения Мира Игры, Иное всегда найдет соответствующую практику  актуализации себя и овладеет с помощью нее «играющими» и «играемыми», превратив их в своих лазутчиков. Есть подозрение, что размещение штабистов возле гардеробной есть не самый лучший способ самоуправления в Коммуналке. Очевидно, что подобная дислокация более комплементарна Штрафбату. Может быть, это и был Штрафбат, как заметила Тигра. Была ли Крыса в Штабе остается Загадкой.



[1] Подарунцо на День Рождения ЗагадкиJ

Profile

Согласие
enig_matic
Папа-Сан

Latest Month

Апрель 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
Разработано LiveJournal.com
Designed by Gilbert Rizo